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もし3枚混合液が2セット作成可能だったら

少し前に追加された花びら3枚合成。
2枚合成と違って2セット作成(2倍数合成)が不可能でがっかり、と以前書きました。
(ちなみに2枚合成の3セットもなぜかできません)
あらりんの「具体的に何が変わるの?」という質問に「とにかく便利」としかでなかったのが悔しいので、
6枚合成ができた場合のダイアロスを考えます。

結論から書くと
「他の方法では作れない色が結構増え、作るのが大変だった色が楽に作れる」です。

まず、液作成の仕様について。(参考ページ:もえからーわむてるらぶさん))

液のRGB(赤、緑、青)の数値は、使用した花びらの数値の平均を計算した後、

 0% 3% 6% 9% 12% 16% 19% 22% 25% 29% 32% 35% 38% 41% 45% 48%
51% 54% 58% 61% 64% 67% 70% 74% 77% 80% 83% 87% 90% 93% 96% 100%
以上の数値へ調整されます。
(1%差での色の違いなんて分かる人いませんので、3の倍数%って覚えておけばいいと思います)

皆大好き擬似黒(RGB:22% 22% 22%)で考えると、こんな↓流れです。

1.平均値を計算
  ラー・ファン(29 29 16)+ミー・チチン(19 19 29)÷2=(24 24 22.5)
  小数点以下は切捨てっぽいので、(24% 24% 22%)

2.数値調整
  どちらも22%に調整されて、(22% 22% 22%)となります。
  24なら22より25のほうが近いから(25% 25% 22%)になるんじゃ?って思いますよね。
  余剰も切り捨ててるんだと思います。多分。




で、本題に。


一つの成分の数値だけを増減させる、というのは仕様上とても難しいです。

数値を増やす方法として、染めた後に漂白(脱色)するという手がありますが、
これらはRGB全体に一定の数値を加算するもので、一つの成分だけってのは無理ですし、
すればするほど彩度が落ち、色褪せていきます。


不要な成分の数値をできるだけ抑えて彩度をある程度維持したい。
そんな時に役に立つのが、3・4枚合成です。

例えば課金青より少し落ち着いた青を作りたいとします。

液の色は使った花びらの平均なので、黒に近い色を混ぜてやればバランス良く暗くできます。
ゴンゾが気を利かせて課金黒(RGB:0% 0% 0%)の花びらを実装したとして、
その花びらを使った場合を考えてみましょう。

2枚合成なら黒+青で      (0% 0% 48%)
3枚合成なら黒+青+青で   (0% 0% 64%)
        黒+黒+青で   (0% 0% 32%)
4枚合成なら黒+青+青+青で(0% 0% 74%)
        黒+黒+黒+青で(0% 0% 25%)

といった感じで、RやGの数値を増やさずにBの数値だけを調整することができます。

ここでもし、3枚合成が2セット作成可能(6枚合成)だったら・・・

6枚合成なら黒+青+青+青+青+青で(0% 0% 83%)
        黒+黒+黒+黒+黒+青で(0% 0% 16%)

と、作れる色がさらに2通り増えちゃうわけです。
使用する花びらの種類を増やせば、組合せはすごく増えます。

でも実際は課金黒の花びらなんてありません。
余計なものが増えることを我慢しなければいけません。

で、私がやっている調整方法が擬似黒を混ぜる、というものです。
擬似黒は(RGB:22% 22% 22%)なので、各成分は22%に近づくことになります。
黒なのでバランス良く調整できるのが利点です。
あと入手が楽な花びらだけで調整できます。今回は青なのでピンと来ないかもしれませんが、
メリアとフルークにしか綺麗な色がない緑や水色などを作るとき便利です。
欠点はこの時点で花びらを2枚使うので、組み合せの幅が狭くなることです。
3枚合成じゃ1色しか作れません。

要は青の成分が高く、赤・緑の成分が低めで揃っている色の花びらを使えばいいので、
チチンの(19% 19% ~)やメリアの(19% 19% 58%)、フルークの(25% 22% 83%)あたりでもOK。
6枚合成が不可能なので、メリアやフルークを混ぜないと調整が難しいのが現状です。


今回は擬似黒を混ぜることにしましょう。擬似黒が使えない組合せは無視します。

3枚合成なら青+擬似黒で   (16% 16% 48%)
4枚合成なら青+青+擬似黒で(12% 12% 61%)

こんな感じになります。さっきの理想とはかなり違ってきます。
(12% 12% 61%)は、ター・メリアの(19% 19% 58%)と大して変わりません。
見慣れてる本人か染色好き以外は、並べてみないと恐らく違いが分からないと思います。

ここでもし(以下略

6枚合成なら青+青+青+青+擬似黒で(6% 6% 74%)

青以外の成分の数値に注目。3・4枚合成と比べてかなり減ってますね。
非課金花びらの世界では20%以下の数値に抑えることは至難の技で、
更に欲しい成分の数値を残すとなると、フルークを贅沢に使う必要が出てきます。
トドメにフルークは赤(RGB:80% 15% 15%)以外は全て20%以上なので、
フルークを使えば使うほど20%の壁にぶち当たります。
フルーク以外の暗めの色を使えば何とか20%をちょっとだけ下回れますが、
フルークのありがたみが薄れたしょぼい色になります。まったく非課金は地獄だぜ。
逆に言えばフルークじゃ難しい色を狙えるってことですね。
非課金じゃ不要成分が1桁で綺麗な色なんて絶対無理だし。


使える花びらの数が増えるということは、非課金地獄の空から蜘蛛の糸が垂れてくるような感じです。




まとめ。

液作成で使用できる花びらの数が増えると、

・組合せも増えるので作れる色の数がめちゃくちゃ増える
・作れる色が増えるので染色ファッションがさらに楽しめる
・課金花びらの存在価値がさらに上がる
・楽に手に入る花びら(課金、ファン・フィー・チチン)でもいい色が多く作れる
・凝った方法でしか作れない色が増える
・凝った方法でしか作れないくせに素晴らしい色が出てくる
・遊び要素が増えるので液作り屋があと10年は戦える
・ロックマンならメットが1UPを出したときくらい嬉しい
・ドラクエならお楽しみでしたね
・パワプロならダイジョーブ博士が名医
・沖スロなら座ってレバー叩いたら液晶がブッツンしてウーウー
・北斗の拳なら千葉ナレーション演出→19回目にラオウが剛掌波したけどトキ余裕でした
・モー娘。ならラブマシーンのころ
・イングウェイならFIRE&ICEのジャケット
・めざましテレビなら自分1位でてんびん座12位
・美容院ならパーマの機械が熱くない
・昼食なら試しに買ってみたパンやジュースが大当たり
・学園生活なら学園祭でライブ
・結婚生活なら夫がモナコ王子
・グランツーリスモならF1カーで一般レース参加
・ガンズならアクセル・ローズが好青年
・オアシスならリアムが超謙虚
・ベルセルクならグリフィスがやらかさない
・GTOならくじ引きでベンツ当てたところ
・スラムダンクなら海南戦でちゃんとゴリにパスしてる
・ドラゴンボールならレボリューション大成功
・マリオなら実写版
・グラップラー刃牙なら勇次郎が恐妻家
・バキなら全編SAGA
・範馬刃牙ならカマキリでバキ死亡
・MoEなら芸能ギルド計画復活ッ!
・大帝ならもにこ祭り長期開催


というわけで、6枚合成はかなり熱いということでした。
頑張って分かりやすくしようとしましたが、やっぱり無理でした。ごめん。

ぶっちゃけ課金黒の花びらのより、一つの成分だけ増やせる魔法の漂白剤を実装して、
漂白の限界値を87%から100%に引き上げればいいんです。
仕様による作成可能な色の制限がほぼ消えるので、色の作り方で悩む日々からサヨナラできます。
頑張って作った色に近いものが、もっと楽な方法で作れましたって悲劇も減ります。

そんな部分が液作りの楽しさでもあるので、つまらなくなるけどね!
すぐに楽に欲しいって人のためにある程度用意されていてもいいとは思う。

それよりも花びらや液が重なるようになってくれた方がはるかに嬉しいけどね。
あと染色ものが売りやすくする追加が欲しいです。露店枠増加とか、試着とか。
服や液が売れる速度よりも早く液が増えるので、枠が爆発してうんざりします。

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